Diese Anleitung erklärt, wie Sie types.xml bearbeiten, um die Loot-Ökonomie auf Ihrem DayZ Server bei Legion Hosting anzupassen. Sie erfahren, was jedes Attribut steuert, sehen Beispiele für häufige Anpassungsszenarien und verstehen, wie Sie Ihre Änderungen validieren. Für die allgemeine Serverkonfiguration siehe die DayZ Server-Einrichtungsanleitung.
types.xml oder andere Missionsdateien bearbeiten. Änderungen, die bei laufendem Server vorgenommen werden, können beim nächsten Herunterfahren überschrieben oder ignoriert werden.
types.xml finden
Die Loot-Ökonomie in DayZ wird durch die Datei types.xml gesteuert. Diese Datei definiert jeden Gegenstand, der auf der Karte spawnen kann, und wie häufig jeder Gegenstand erscheint. Sie befindet sich unter:
mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml
Wenn Sie eine andere Karte verwenden (z. B. Livonia), ersetzen Sie dayzOffline.chernarusplus durch den Ordnernamen Ihrer Mission. Häufige Missionsordnernamen:
| Karte | Missionsordner |
|---|---|
| Chernarus | dayzOffline.chernarusplus |
| Livonia | dayzOffline.enoch |
Öffnen Sie types.xml im GPanel-Dateieditor oder laden Sie sie per SFTP herunter, bearbeiten Sie sie lokal und laden Sie sie erneut hoch.
Die wichtigsten Attribute verstehen
Jeder Gegenstand in types.xml wird durch ein <type>-Element definiert. Die wichtigsten Unterelemente zur Steuerung der Loot-Häufigkeit sind:
| Element | Beschreibung |
|---|---|
nominal |
Die Zielanzahl dieses Gegenstands, die der Server jederzeit auf der gesamten Karte aufrechtzuerhalten versucht. Erhöhen Sie diesen Wert, um den Gegenstand häufiger zu machen. Setzen Sie ihn auf 0, um das Spawnen vollständig zu deaktivieren. |
min |
Die Mindestanzahl dieses Gegenstands auf der Karte, bevor das Nachfüllsystem beginnt, weitere zu spawnen. Muss kleiner oder gleich nominal sein. |
lifetime |
Wie lange (in Sekunden) ein Gegenstand auf dem Boden verbleibt, bevor er despawnt, wenn er nicht aufgenommen wird. Erhöhen Sie diesen Wert, damit Gegenstände länger bestehen bleiben. |
restock |
Zeit (in Sekunden) zwischen Spawn-Versuchen. Ein Wert von 0 bedeutet, dass der Gegenstand sofort respawnt, sobald die Anzahl unter min fällt. |
quantmin / quantmax |
Steuert den Mengenbereich beim Spawnen des Gegenstands (z. B. Munitionsanzahl in einem Magazin). Ein Wert von -1 bedeutet, dass das Spiel seinen Standardwert verwendet. |
cost |
Ein Prioritätsgewicht, das von der Central Economy verwendet wird. Höhere Werte lassen den Gegenstand früher während eines Nachfüllzyklus spawnen. Seltene Gegenstände haben typischerweise höhere Cost-Werte. |
Flags erklärt
Jedes <type>-Element enthält ein <flags>-Element, das steuert, wie die Ökonomie vorhandene Instanzen des Gegenstands zählt:
| Flag | Beschreibung |
|---|---|
count_in_map |
Zählt Gegenstände auf dem Boden zum nominal-Gesamtwert. |
count_in_cargo |
Zählt Gegenstände in Containern (Rucksäcke, Lager) zum Gesamtwert. |
count_in_hoarder |
Zählt Gegenstände in Spielerverstecken und vergrabenen Containern zum Gesamtwert. |
count_in_player |
Zählt Gegenstände, die von Online-Spielern getragen werden, zum Gesamtwert. |
crafted |
Auf 1 setzen, wenn dieser Gegenstand nur hergestellt werden kann und nicht natürlich spawnen soll. |
deloot |
Auf 1 setzen für Dynamic-Event-Loot (Hubschrauberabstürze usw.). |
Beispiel: AKM-Sturmgewehr-Eintrag
<type name="AKM">
<nominal>5</nominal>
<lifetime>14400</lifetime>
<restock>0</restock>
<min>2</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="Military"/>
</type>
In diesem Beispiel versucht der Server, jederzeit 5 AKMs auf der Karte zu halten (nominal=5). Wenn die Anzahl unter 2 fällt (min=2), spawnen sofort neue (restock=0). Jede AKM despawnt nach 4 Stunden, wenn sie nicht aufgenommen wird (lifetime=14400 Sekunden). Nur Boden-Spawns werden gezählt (count_in_map=1), sodass AKMs in Spielerrucksäcken oder vergrabenen Verstecken nicht vom Gesamtwert abgezogen werden.
Kategorie- und Nutzungs-Tags
Die <category>- und <usage>-Tags steuern, wo Gegenstände auf der Karte spawnen:
<category name="weapons"/>-- klassifiziert den Gegenstandstyp (weapons, clothes, tools, food usw.)<usage name="Military"/>-- beschränkt Spawns auf Militärzonen. Weitere Werte sindTown,Village,Farm,Industrial,Hunting,School,Medic,Police,FirefighterundCoast.
Sie können mehrere <usage>-Tags hinzufügen, damit ein Gegenstand an verschiedenen Standorttypen spawnen kann.
Häufige Loot-Anpassungsbeispiele
| Ziel | Was zu ändern ist |
|---|---|
| Einen Gegenstand häufiger machen | nominal und min erhöhen |
| Einen Gegenstand vom Spawnen deaktivieren | nominal auf 0 und min auf 0 setzen |
| Gegenstände länger bestehen lassen, bevor sie despawnen | lifetime erhöhen (Wert in Sekunden; 3600 = 1 Stunde) |
| Gegenstand-Respawn nach dem Aufheben beschleunigen | restock verringern oder auf 0 setzen |
| Seltenen Loot auch beim Horten zählen | count_in_hoarder="1" und count_in_cargo="1" setzen |
| Einen Gegenstand in Städten und Militärgebieten spawnen lassen | Sowohl <usage name="Town"/> als auch <usage name="Military"/> hinzufügen |
Ihre Änderungen validieren
types.xml muss gültiges XML sein. Ein einzelnes nicht geschlossenes Tag, eine nicht übereinstimmende Klammer oder ein verstreutes Zeichen verhindert das Laden der Mission durch den Server und kann zu einem Absturz beim Start führen. Verwenden Sie einen Texteditor mit XML-Validierung (wie Notepad++ oder VS Code), wenn Sie diese Datei lokal bearbeiten, bevor Sie sie hochladen.
Häufige XML-Fehler, auf die Sie achten sollten:
- Vergessen, ein
<type>-Element mit</type>zu schließen - Nicht übereinstimmende Anführungszeichen in Attributwerten (z. B.
name="AKMohne schließendes Anführungszeichen) - Verstreute Zeichen oder zusätzliche spitze Klammern
- Versehentliches Löschen der XML-Deklaration am Anfang der Datei
Mod-Interaktionen mit types.xml
Wenn Sie Mods verwenden, die neue Gegenstände hinzufügen, können diese Mods eigene types.xml-Einträge im db/-Ordner des Mods enthalten. Wenn Ihre Änderungen an der Vanilla-types.xml für gemodete Gegenstände nicht zu wirken scheinen, überprüfen Sie, ob der Mod den Eintrag überschreibt. Möglicherweise müssen Sie stattdessen die types.xml des Mods bearbeiten.
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